Дети и компьютер

Тема: Игры недоброй воли

 В настоящее время можно говорить о типичных изменениях в восприятии мира детьми, злоупотребляющими компьютерными играми. Для таких детей характерны: неавтономность, снижение процесса социализации, а также наличие предпосылок для развития аномалий и деструкций личности в будущем. Как это происходит?

Детям свойственна игра, в игре они постигают мир. Игры развивают детей физически, помогают им осваиваться в окружающей действительности.

      Компьютерная игра, в отличии от реальной игры со сверстниками, позволяет освободиться от всех нравственных норм – важен только результат, набранные очки. Во-вторых, ошибка в игре не приведет к ссадине на коленке или  разбитому носу. Расстреливая на экране противника, можно чувствовать семя вполне комфортно и защищенно. Жалости и сострадания не возникает, наоборот – они полностью подавляются ощущением своей значимости, могущества. Важно отметить, что хотя эти ощущения иллюзорны, они чрезвычайно впечатляют, повышая эмоциональный фон, а потому накрепко отпечатываются в сознании ребенка как стереотипные формы поведения. В результате полностью утрачиваются правильные социальные нравственные ориентиры. В-третьих, одна из причин игровой зависимости кроется в том, что виртуальная жизнь намного динамичней, напряженней и, в каком-то смысле, интереснее действительной жизни. Там, на мониторе, ты управляешь обстоятельствами, а в реальности – обстоятельства управляют тобой.

Наиболее сильными по воздействию на психику ребенка оказываются игры с видом «из глаз» компьютерного героя. Все происходящее на экране, как бы происходит и с играющим. Поэтому стремительно и неумолимо происходит идентификация с героем, полное вживание в роль, погружение в виртуальную реальность игры. Если герой агрессивный, отрицательный, то происходит идентификация со злом. К таким играм необходимо отнести: Роstal, Diablo, Counter-Strike, Алиса и др. Особый тип игр этого класса – Дум-образные игры (Doom Ultimate, Doom 11, Qvake, Hexen и др.), которые после своего появления в 1994 г. стали невероятно популярными. По мнению психологов, в Дум-образных играх используются сценарии, активирующие так называемые архетипы бессознательного. Причем, именно данным обстоятельством объясняется их особая привлекательность: все, что содержится в глубинах нашей психики, для нас чрезвычайно притягательно.

     С точки зрения известного швейцарского психоаналитика Карла Густава Юнга, психика состоит из сознательного и бессознательного, а бессознательное, в свою очередь, - из коллективного и индивидуального.  Коллективное бессознательное  - это схемы инстинктивного поведения, весь человеческий опыт, отраженный в символах и архетипических образах.  Архетипы – это регуляторы поведения, подчас срабатывающие в психике человека прежде, чем он успевает свою реакцию осознать. И если что-то активировало архетип, он начинает управлять человеческим поведением вопреки его воле и разуму. Создатели же Дум-игр пошли по пути эксплуатации наиболее темных и мрачных из архетипов: «агрессивного лабиринта», «ада», «смерти», «чудовища» и др.

     Об «агрессивном лабиринте» и «чудовище» рассказывает греческий миф о Тезее и Минотавре.  На острове Крит был построен лабиринт для Минотавра – чудовища с телом человека и головой быка.  Любой человек, войдя в этот лабиринт, не мог найти выход и становился жертвой голодного чудовища. Создатели игр предлагают игроку стать героем Тезеем и победить Минотавра. Но по сути, игрок-Тезей и есть жертва, которая не найдя выхода, отдана на растерзание чудовищу. Теперь уже в реальной жизни он будет попадать в ситуации, из которых нет выхода, так как теперь лабиринт стал активной, а не потенциальной частью его собственной психики.

     Еще одни из деструктивных архетипов – архетипы «ада» и «смерти» - в сознании игрока активируется с помощью определенных символов , выполняющих роль ключей и отпирающих «входы» в глубокие подземелья психики, которые хранят память о временах самого темного язычества, временах ведовства и сатанинского поклонения Тьме. К таким символам относятся, например, голова осла, так как он была обязательным атрибутом сатанинских действ. Другим символом, раскрывающим архетип «ада», является перевернутый христианский крест, «падший ангел» - обнаженная женщина с крыльями и рогами. Все эти символы вы найдете во многих играх. Дум – образные игры стимулируют работу подсознания, вызывая зависимость. 

     Результаты обследования подростков по методике БОС (Биологическая обратная связь) выявили ряд патологических особенностей в энцефаллограммах кибераддиктов.

     Первая особенность: у игроков показатели так называемого тета-ритма значительно выше нормы. Это может говорить о снижении активности коры головного мозга, приближенному к такому его состоянию, которое принято называть «сонный мозг». Допустима и несколько другая интерпретация: человек будто «застрял в детстве»; у него включены в работу подкорковые структуры, отвечающие за инстинкты, тогда как активность коры, которая связана с мышлением снижена. Высокий тета-ритм свидетельствует о вовлеченности глубоких отделов головного мозга, участвующих в формировании, организации и хранении информации. Вероятно, на подобном нейрофизическом фоне «распечатываются» архетипы бессознательной сферы.

     Вторая особенность – практически у всех испытуемых обнаружены повышенные значения так называемого дельта-ритма, которые могут указывать на неврозоподобные состояния человека (мигательные, двигательные тики, навязчивые движения), на невротические симптомы поведения (например, гипервозбудимость).

     И третья особенность – низкие показатели альфа-ритма, который отражает баланс воздуждения и торможения в коре головного мозга. Мощность альфа-ритма менее 60% (что и наблюдается у завимых детей) может указывать и на снижение активности коры, и на ослабление ее контроля над функцией подкорковых структур.

     Таким образом, в результате негативного воздействия компьютерных игр психологические отклонения переходят в нарушение психофизиологических функций головного мозга.

Правила компьютерной безопасности:

- Время игры следует ограничить. 
Для детей 6-7 лет – 10 минут, 8-11 лет – 15-20 минут, для старшеклассников 30 минут в день.

- Необходимо установить «закон расстояния»: для игровых приставок не менее 2-х метров, для персональных компьютеров – 40 см.

- Необходимо соблюдать и «временной закон» - не играть перед сном, сразу после еды и разумеется, вместо сна, подвижных игр, помощи по дому, прогулки на улице.

- В комнате, где стоит компьютер, должно быть достаточно много живых растений и свежего воздуха.

- Нужно контролировать содержание игр: исключить сюжеты с насилием, жестокостью, сексуальным содержанием, нездоровым азартом, оккультно-сатанинской тематикой и др. нравственно отрицательными темами.

Мудрые родители стараются, чтобы интерес ребенка к компьютеру с самого начала был не потребительско - развлекательным, а познавательным инструментом.  

Используемая литература:

Сборник статей под ред. И.Я. Медведева «Ребенок и компьютер» - Клин: Христианская жизнь. 2007.